martes, 7 de abril de 2015
domingo, 29 de marzo de 2015
Diez beneficios del lenguaje digital en la educación [Infografía]
TOMADO DE: www.aulaplaneta.com
Los niños de hoy viven en un mundo digitalizado, donde la mayor parte de la información corre a grandes velocidades por la Red y se comparte a cada segundo con millones de personas. Su lenguaje, el digital, el que “hablan” los nativos del siglo XXI, ha permitido abrir infinitas puertas al conocimiento y multiplicar las posibilidades de aprendizaje. Cuando hablamos de lenguaje digital, no solo hablamos de lenguaje hipertextual, sino también de los lenguajes interactivo, audiovisual, sonoro, social o de programación, que facilitan el aprendizaje al alumno, lo motivan al estudio, le permiten adquirir las competencias clave en nuestra época y fomentan el desarrollo de las inteligencias múltiples. Te descubrimos diez beneficios del lenguaje digital.
DIEZ VENTAJAS DE UN LENGUAJE VERSÁTIL Y DIVERSO
Frente al lenguaje analógico, más limitado, el lenguaje digital reúne y combina en la Red un amplio abanico de lenguajes que permiten a los alumnos aprender de distintas maneras, y a los profesores, personalizar la enseñanza en función de las características de cada alumno. Te resumimos los beneficios del lenguaje digital, como esta suma de lenguajes:
1. Motiva a los alumnos a aprender. Elementos como los vídeos, las películas, las animaciones, las canciones, los juegos o los recursos y actividades son capaces de despertar la curiosidad del alumno y motivarlo al estudio, ya que le resultan atractivos y cercanos a su contexto.
2. Se adapta a los estilos de aprendizaje de cada alumno. Las personas tenemos distintos estilos de aprendizaje: visual, auditivo, lector/escritor, o kinestésico (basado en la experimentación). Debido a su versatilidad, el lenguaje digital facilita todas estas formas de aprender a los estudiantes, mediante imágenes (visual) y vídeos (visual, auditivo); podcast o canciones (auditivo); artículos, mapas conceptuales, contenidos interactivos (lector/escritor); y actividades interactivas autosolucionables, de proyectos, experimentos… (kinestésico). aulaPlaneta proporciona a profesores y alumnos todas estas herramientas y recursos.
3. Facilita la explicación y la comprensión. La diversidad de materiales y recursos que contempla el lenguaje digital (artículos, imágenes, audios, cronologías interactivas, videos…) sirve de apoyo a los docentes a la hora de explicar los conceptos más complejos y ayuda a los alumnos a comprenderlos.
4. Desarrolla las habilidades sociales. Una de las características más importantes del lenguaje digital es su capacidad para promover la interacción tanto de las personas con los contenidos, como de las personas con otras personas. A través de chats, redes sociales y entornos digitales, el lenguaje digital favorece el trabajo colaborativo y en equipo, y el desarrollo de las habilidades sociales clave para su futuro laboral.
5. Abre una puerta a la exploración. La propia idiosincrasia del lenguaje hipertextual conduce a la búsqueda y a la investigación en la Red. Durante este proceso de consulta y descubrimiento de nuevos contenidos, recursos y herramientas, los alumnos aprenden a seleccionar y discriminar información. El acceso a un buen número de fuentes y medios de comunicación, promueve y exige la alfabetización mediática de los estudiantes.
6. Promueve la competencia digital y la alfabetización mediática. La consulta de contenidos digitales y el uso de herramientas y aplicaciones online hace que los alumnos desarrollen la competencia digital de una forma sencilla y natural, y se familiaricen con la información difundida por los medios y su tratamiento y uso.
7. Desarrolla el pensamiento lógico y matemático. El lenguaje digital también comprende el lenguaje de programación, que se constituye como un nuevo “idioma” que deben conocer en el siglo XXI. Tener conocimientos básicos de código les permite trabajar conceptos matemáticos como las variables o las funciones, y resolver problemas aplicando la lógica y las matemáticas.
8. Permite trabajar las inteligencias múltiples. Gracias a la gran diversidad de recursos y herramientas digitales que existen, el docente puede desarrollar de manera sencilla las distintas inteligencias de sus alumnos: lingüística, lógico-matemática, kinestésica, musical, intrapersonal, interpersonal, naturalista y espacial.
9. Facilita el trabajo autónomo de los alumnos. Pone a disposición de los alumnos un mundo de información que ellos pueden consultar en cualquier momento, que les ayuda a resolver por sí mismos sus dudas, y que les permite autoevaluarse a través de distintas actividades y test autosolucionables.
10. Fomenta la creatividad. El alumno dispone de innumerables herramientas digitales que puede utilizar para crear todo y desarrollar todo tipo de productos o proyectos: webs, blogs, murales digitales, cronologías interactivas, entrevistas radiofónicas, vídeos, comic….
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sábado, 28 de febrero de 2015
Cómo aprenden los estudiantes con la tecnología
Cómo aprenden los estudiantes con la tecnología
Los contenidos digitales permiten enseñar arqueología siguiendo en la clase un proceso de excavación real o componer música antes de tocar un instrumento. Es solo el principio
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Para que los alumnos aprendan de una forma eficaz usando la tecnología deben darse cuatros premisas: que participen activamente, que exista cooperación con los demás estudiantes, que reciban unfeedback inmediato de los trabajos o pruebas que realizan y que sepan aplicar lo que aprende en el mundo real. La tecnología les permite, por ejemplo, aprender arqueología siguiendo un proceso de excavación real en Perú; componer música incluso antes de aprender a tocar un instrumento, y crear comunidades virtuales de estudiantes de su edad de colegios de otros países con sus mismos intereses para intercambiar ideas e información. Así lo expone el documentoTecnologías para la transformación de la educación, presentado ayer en la inauguración de la XXIX Semana de la Educación de laFundación Santillana y elaborado por el jefe de la División de Políticas Sectoriales, TIC y Educación de la Unesco, Francesc Pedró, con la colaboración previa de un grupo de expertos internacionales.
Muchos estudiantes que acceden a las universidades más prestigiosas no son capaces de explicar fenómenos científicos simples
Pero, ¿se puede mejorar la calidad de la educación con estas nuevas herramientas? El documento es optimista y señala tres pautas básicas para lograrlo: el cambio en las metodologías de la enseñanza para que los alumnos aprendan nuevas competencias, en las competencias profesionales de los profesores y la creación de un entorno de aprendizaje más allá de escuela “que faciliten el desarrollo de las competencias que la sociedad y la economía esperan hoy de los estudiantes”, incluido el promover que puedan acceder en el futuro a empleos más cualificados.
A la inauguración de las jornadas asistieron el presidente de la Fundación Santillana, Ignacio Polanco; el vicepresidente de esta fundación y director de la Semana de la Educación, Emiliano Martíne; el director de la Fundación Rafael del Pino, Vicente Montes, y la secretaria de Estado de Educación, Montserrat Gomendio. El director general de Educación y Cultura de la Comisión Europea, Xavier Prats, destacó cómo la globalización, el cambio demográfico y la tecnología "están transformando radicalmente la distribución del talento en el mundo, la demanda global de la educación y la naturaleza del conocimiento". "La tecnología deconstruye la educación, las funciones de los profesores e investigadores, los tiempos de la educación en la vida y su contenido, del libro de texto alblended learning (que combina el aprendijzaje virtual con el presencial)", añadió Prats.
Lo más interesante de cómo puede contribuir la tecnología a mejorar lo que aprenden los alumnos tiene que ver con “las aplicaciones que pueden ayudar a los alumnos a entender los conceptos básicos en temas científicos o matemáticos mediante la representación de los contenidos en formas menos complicadas y de más fácil comprensión”, puntualiza el documento, elaborado por un equipo de expertos. Éstos son algunos ejemplos de cómo hacerlo, que ya se están poniendo en práctica, aunque no de forma generalizada pero sí en numerosos centros de muchos países desarrollados:
Un programa de simulación que permite a los alumnos visualizar los conceptos de la velocidad y la aceleración
Ciencias. “Muchos estudiantes que acceden a las universidades más prestigiosas no son capaces de explicar fenómenos científicos simples, como los que suceden al lanzar una pelota al aire. Investigaciones recientes destacan que “aunque los alumnos pueden ser capaces de calcular correctamente fórmulas científicas, a menudo no entienden los conceptos que subyacen a esas mismas fórmulas”, advierten los expertos en el mismo estudio. Y sugieren que se ha comprobado que el uso de aplicaciones tecnológicas que utilizan tres cuestiones -la visualización, el modelado y la simulación- “han demostrado ser poderosas herramientas para el aprendizaje de los conceptos científicos.
Un ejemplo del aprendizaje de la física: “Usando diagramas dinámicos, es decir, imágenes que se pueden mover en respuesta a inputs distintos, se puede ayudar a los estudiantes a visualizar y a comprender las fuerzas que subyacen a diferentes fenómenos”. Se ha comprobado que los estudiantes de secundaria que usan el programa ThinkerTools, un programa de simulación que permite a los alumnos visualizar los conceptos de la velocidad y la aceleración, entre otros, entienden y saben explicar los principios newtonianos incluso varios cursos antes de cuando esos conceptos se enseñan en clase.
El Proyecto SimCalc, que ayuda a aprender conceptos de cálculo, como son los de porcentaje, acumulación, límite y valor medio
Matemáticas. En la sociedad actual, cada vez más gente necesita, aparte de las competencias básicas, entender y utilizar competencias matemáticas más avanzadas para razonar sobre cuestiones como la incertidumbre, el cambio, la evolución de los datos o las relaciones espaciales. Diversas aplicaciones tecnológicas han logrado que los estudiantes de secundaria entiendan mejor esos conceptos. Un ejemplo en el Proyecto SimCalc, que ayuda a aprender conceptos de cálculo, como son los de porcentaje, acumulación, límite y valor medio. También está Geometer’s Sketchpad, una herramienta con la que se pueden ver las construcciones geométricas directamente en un ordenador o una tableta. O Geogebra, que ayuda a aprender también la geometría.
Sociales, arte y humanidades. Aunque el estudio resalta que en estos cambios aún queda por investigar en muchos nuevos tipos de aplicaciones, más que en las destinadas a las áreas científicas, también resalta algunas aplicaciones que ya se usan en el aula. Está, por ejemplo, la popular SimCity que ayuda en el aprendizaje de la geografía y la planificación urbana. Y otras aplicaciones permiten a los estudiantes diseñar una coreografía de una escena de una obra de Shakespeare o analizar películas clásicas, como Ciudadano Kane, desde distintos puntos de vista para aprender a las diversas formas de interpretar la literatura.
Pero queda mucho por hacer, insiste el texto. “Hay que repensar cómo los profesores diseñan y ejecutan los procesos de aprendizaje y enseñanza, para ayudarles a poner en práctica esta nueva visión de la escuela” con la tecnología integrada en ella, concluye Francesc Pedró.
¿Hacia una era digital oscura?
¿Hacia una era digital oscura?
Buena parte de la información generada en esta era será inaccesible para las generaciones futuras por el deterioro de los datos, la obsolescencia tecnológica o las leyes del 'copyright'
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En las pocas décadas que la humanidad lleva inmersa en la era digital ha creado datos como para llenar la memoria de tantos iPad que, apilados, casi llegarían a la Luna. El ritmo de creación de información es tal que, según un estudio de la corporación EMC y la consultora IDC, se dobla cada dos años. Para antes de que acabe la década, habrá 44 zettabytes de datos (un ZB es igual a un billón de gigabytes) y el montón de tabletas habrá ido y vuelto al satélite más de tres veces. Lo paradójico es que buena parte de esa información se perderá para las generaciones futuras.
El vicepresidente de Google y uno de los padres de internet, Vinton Cerf, alertaba en una conferencia de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia hace unos días del peligro de que lo creado por esta generación no deje apenas rastro. En la creencia de su eternidad, el homo digitalis ya no imprimen fotos, las guarda en formato digital, no escribe cartas, sino que envía email, no almacena discos, sube las canciones a la nube. Una creciente parte de su vida se desarrolla en la red: juega en línea, publica selfies en
Facebook
El deterioro de los soportes donde se almacena la información, la desaparición de los programas para interpretarla o las limitaciones impuestas por el copyright harán que, para los humanos del futuro, sea inaccesible. De hecho, ni siquiera habrá que esperar a que los arqueólogos del futuro descubran que, como decía Cerf al Financial Times, los comienzos del siglo XXI son "un agujero negro de información". Los primeros efectos de lo que los anglosajones llaman era digital oscura ya se están notando.
El caso de los disquetes ejemplifica el problema planteado por el vicepresidente de Google en toda su complejidad. Fueron el sistema de almacenamiento básico en los años 80. En ellos cabían tanto las fotos familiares como el trabajo hecho para la clase o los documentos del trabajo. La mayor parte de toda esa información ya se ha perdido. Y si aún queda algún disquete, es cuando empiezan de verdad los problemas: Habrá que encontrar una disquetera que lo lea, rezar para que los datos no se hayan corrompido por el paso del tiempo para que, probablemente, descubrir que el programa para abrir el archivo hace años que no existe.
Los disquetes de los 80 ejemplifican la complejidad y los riesgos reales de la pérdida de información
"Conservo viejos disquetes de 3,5 pulgadas que alojan archivos de texto escritos con un programa que ya no existe y que funcionaba con un Macintosh de 1986", dice el consultor tecnológico Terry Kuny. Este archivista digital canadiense fue el primero en hablar de este tiempo como una posible edad digital oscura hace ya casi 20 años. "¿Qué opciones tengo de que yo, o cualquiera, pueda acceder a esos datos hoy? Incluso si consigo una vieja disquetera, conseguir el sistema operativo y los programas no sería nada fácil en la actualidad. Y si uno no está para decirle a quien lo intente qué hay en esos discos y en qué formato está, el problema ya sería enorme", añade.
En 1997, cuando la actual era digital apenas comenzaba, cuando los ordenadores personales solo estaban al alcance los más pudientes e internet era para una casta, cuando aún no existía Google y muchos menos Facebook o Twitter, y Microsoft dominaba el mundo con su Windows 95, Kuny, entonces asesor de la Biblioteca Nacional de Canadá dio una conferencia para la Federación Internacional de Asociaciones de Bibliotecas. Su título era premonitorio: ¿Una era digital oscura? Retos para la conservación de la información electrónica. La visión de Kuny, como la actual de Cerf, está más vigente que nunca.
"No creo que exista un riesgo de que la información de nuestro tiempo vaya a quedar inaccesible, creo que es una certeza. Ya está pasando, cada día, en todo tipo de organización, para todas las clases de datos", afirma Kuny. De hecho, cree que todo lo relacionado con la conservación digital está yendo a peor. "Hay mucha más información nacida digital que antes y apenas hay unas pocas instituciones públicas o privadas que estén activamente implicadas en lidiar con este problema".
Enemigos de la memoria digital
El primer reto tiene que ver con la física. Cualquiera con una edad que haya intentado ver la cinta VHS con el vídeo de su boda sabe del deterioro de los soportes donde se almacenan los datos. La grabación magnética de la información ha sido la dominante en las primeras décadas de la era digital. Aún hoy, los discos duros guardan los datos jugando con la polaridad de las partículas y, por esas cosas del magnetismo, los datos acaban por perderse.
Si le pasó a la NASA, ¿por qué no iba a pasar con el vídeo de la boda? La agencia espacial estadounidense vio como buena parte de las imágenes tomadas por las sondas de la Misión Viking enviadas a Marte en los años 70 eran irrecuperables. Aunque la NASA transfirió los datos desde las cintas magnéticas originales a soportes ópticos, hasta el 20% del material no se pudo recuperar.
El caso de las sondas Viking ilustra otro de los peligros de que este tiempo se convierta en una edad digital oscura. El 80% de la información enviada desde Marte se pudo salvar, pero se guardó en un formato y con unos programas que ya no existen. Solo hace un par de años, una empresa canadiense pudo volver a extraer las imágenes. Hay formatos que parecen que van a durar toda la vida y después de ella. Es el caso de las imágenes guardadas en formato JPEG o la música en mp3. Pero ¿y si aparece un nuevo formato mejor y los anteriores caen en desuso?
Y es que confiar la preservación de los datos a la buena fe de las compañías que los crean tiene sus peligros. Como denunció el mes pasado la Fundación Fronteras Electrónicas (EFF, por sus siglas en inglés) gigantes de los juegos como Electronic Arts cierran los servidores para jugar en línea con sus títulos en apenas un año y medio si el juego no ha tenido el éxito que esperaban. Solo en 2014, la industria abandonó 65 juegos. Pero, al mismo tiempo, las leyes de copyright impiden que los jugadores mantengan sus propios servidores.
Pero el mayor riesgo de que la información de este tiempo desaparezca en el futuro está en internet. Como muestra el estudio de IDC sobre el universo digital de 2014, la mayor parte de los datos son alojados en la red. Desde los millones de selfies hasta cada minuto de vídeo subido a YouTube, pasando por los comentarios en Facebook, cada vez más, la mayor parte de la vida de una persona se encuentra en algún servidor de alguna empresa y no ya en su álbum familiar de fotografías.
Se supone que ni Google ni Facebook van a cerrar mañana. Incluso cuando cierran algún servicio, como hizo el buscador con Wave, dan un tiempo razonable para que sus usuarios se descarguen todo lo que allí tenían. Google, por ejemplo, cuenta con Takeout, un sencillo sistema para hacer una copia de todos los datos creados y alojados en sus servicios. Pero no siempre es así.
A comienzos de la década pasada, había una red social mucho más importante y conocida que Facebook. Se llamaba Friendster y en su mejor momento llegó a tener 100 millones de usuarios. Sin embargo, errores propios y la popularidad de otras alternativas, hicieron que Friendster se hundiera y, con ella, todas las historias, conversaciones, amores y momentos que compartieron sus usuarios. Hoy, la empresa languidece como plataforma de juegos en el sudeste asiático.
"Tuvimos mucha suerte de que Internet Archive reaccionara a tiempo y capturara una copia de toda la información pública en Friendster justo antes de que la desactivaran", comenta el experto en redes sociales de la de la Escuela Técnica Federal de Zúrich (ETH), el español David García. La relevancia que tienen las redes sociales en la vida de hoy, las ha convertido para los científicos sociales en herramientas fundamentales para estudiar las sociedades humanas. Solo esa copia ha servido a García y otros investigadores estudiarfenómenos sociales que afectan a la privacidad, por ejemplo.
Uno de esos investigadores sociales es Alan Mislove, de la Universidad Northeastern (EE UU). Mislove ha estudiado a fondo Twitter. En un artículo publicado el año pasado, comprobó que casi el 20% de los tuits publicados en esta red social se habían esfumado. "Es difícil proyectar que pasará con los tuits perdidos en el futuro", aclara. Para Mislove, "los datos de sitios como Twitter y Facebook ofrecen a los investigadores una capacidad sin precedentes para estudiar la sociedad a una escala y granularidad que simplemente eran imposibles antes".
Luces contra la edad digital oscura
Si existen tantos riesgos, ¿qué se está haciendo para afrontarlos? Las soluciones son tanto tecnológicas como organizativas y hasta legislativas. Lo más urgente parece ser el problema de la longevidad de los datos, cómo conservarlos para los que vengan después.
Las tecnologías de almacenamiento no han variado mucho en todo este tiempo. O se graba la información en soportes magnéticos o, con la ayuda del láser, en discos ópticos. Aunque pudiera parecer que el DVD o el Blu-ray son las mejores alternativas, el futuro seguirá siendo magnético.
"La primavera pasada, IBM y
FUJIFILM
Quizá por eso de que IBM es la única empresa tecnológica con más de un siglo de vida, saben de la importancia de la preservación de los datos. Para Lantz, la cinta magnética no está muerta ni muchos menos. "En nuestro laboratorio de Zúrich estamos trabajando sobre una tecnología de cinta para la preservación de los datos a largo plazo", asegura. Con el mantenimiento y conservación adecuados, la grabación en soportes magnéticos mantiene la información intacta durante décadas.
Otra cuestión es la de poder reproducirlos con el paso del tiempo. Ese es el mayor temor que expresó Vinton Cerf en su conferencia. Sin las herramientas adecuadas que den contexto a los datos, aunque se conservaran, estos serían ilegibles. Cerf mencionó como solución un proyecto en el que también participa IBM. El gigante informático, junto a la universidad Carnegie Mellon tiene en marcha el proyecto Olive. Su objetivo es crear una especie de imágenes que incluyan todo, los datos del archivo, el programa con el que se creó y hasta el código. Por medio de máquinas virtuales, el contenido se podría ejecutar en cualquier sistema que apareciera en el futuro.
A iniciativas como esta ayudaría lo que está pidiendo la EFF a las autoridades de EE UU: que en la legislación sobre copyright se incluya una excepción que obligue a las empresas que crearon un programa o un juego a liberar su código cuando lo abandonen o, al menos, permitir su obtención mediante ingeniería inversa.
"Todos nosotros debemos convertirnos en nuestros propios bibliotecarios", dice el archivista digital Terry Kuny
Pero el mayor reto es conservar toda la información acumulada en algo tan grande y dinámico como es la web. Internet Archive es el mayor intento que hay para conservar la memoria de la red. Los robots de esta organización rastrean periódicamente la web haciendo copias de las páginas que encuentra y las van guardando. Así, si alguna página desaparece, siempre habrá la posibilidad de recordar como fue.
En España, la Biblioteca Nacional ha venido haciendo lo mismo con la ayuda de Internet Archive desde hace años. Pero el año pasado fue el primero que, con su propio robot, empezaron a escanear la red española. Ya han copiado 140 terabytes entre recursos, páginas web, blogs... Sin embargo, La BNE está a la espera de la aprobación de un reglamento sobre el depósito legal de publicaciones electrónicas que le permita conservar todo lo que la tecnología permita de la internet en español.
Pero evitar que esta sea una edad digital oscura es cosa de cada uno. "Todos nosotros debemos convertirnos en nuestros propios bibliotecarios. Cada uno deber ser el responsable de su vida digital. No podremos salvarlo todo y las cosas que decidamos salvar, deberemos hacerlo con cuidado", alerta Terry Kuny, el mismo que ya lo hacía hace 20 años, mucho antes que Vinton Cerf.
Tomado de: http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/02/27/actualidad/1425053335_288538.html
Los alumnos que empiezan secundaria no distinguen qué informaciones son relevantes en Internet
EDUCACIÓN
Los alumnos que empiezan secundaria no distinguen qué informaciones son relevantes en Internet
Un estudio internacional analiza las competencias digitales de los alumnos de 13 años en 21 países
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Aunque un niño cuya lengua materna sea el español viva en Alemania, no va a hablar alemán como los nativos, a no ser que se promueva que lo haga. Lo mismo pasa con el aprendizaje de la tecnología: una cosa es que los niños actuales hayan nacido ya en la era tecnológica (los llamados nativos digitales) y otra muy distinta es que –a pesar de que se manejen muy intuitivamente ante una tableta- sepan desenvolverse de forma adecuada en la escuela y el mundo laboral de esta era.
Este es el razonamiento que hace el jefe de la Unidad de Investigación y Análisis de la Asociación Internacional para la Evaluación del Rendimiento Educativo (IEA), Andrés Sandoval-Hernández para explicar el resultado de un estudio que analiza el uso hacen los estudiantes de la tecnología, realizado en 18 países del mundo más dos regiones de Argentina y Canadá entre 60.000 estudiantes de 13 años (los que empiezan la ESO o los estudios equivalentes en otras naciones), y cuyas conclusiones son extrapolables a todo el mundo desarrollado. Sandoval presentó ayer este informe en la XXIX Semana de la Educación de la Fundación Santillana, en la que también participaron el director de Políticas Públicas y Relaciones Institucionales de Google España y Portugal, Francisco Ruiz Antón, y César Molinas, experto de la consultora Multa Paucis.
Una cosa es que un niño sepa usar un soporte digital para jugar o meterse en Internet y otra muy distinta que tenga las competencias digitales", resalta Sandoval
Son pocos los estudiantes que a los 13 años se quedan en un primer nivel básico de competencias tecnológicas, el 17%. Se trata de los que únicamente saben hacer cosas básicas, como abrir un link, o, por ejemplo, identificar qué otras personas están recibiendo el mismo correo que ellos. Otro 23% se encuentran entre los que van un paso más allá, los que están familiarizados con las herramientas tecnológicas -saben, por ejemplo, usar los programas de búsqueda con palabras clave o insertar la información que encuentren en una hoja de cálculo- , y un 38% más llegan a un tercer nivel de habilidades en el que saben además encontrar todo lo que quieren, aunque no lo vean mencionado explícitamente. Pero solo alrededor del 2% de los alumnos del mundo desarrollado llegan a saber seleccionar en Internet las informaciones relevantes de las que no lo son. Es decir, son los que demuestran tener pensamiento crítico. El país que tiene más alumnos en el nivel más alto es Corea del Sur (el 5%), seguido de Australia (4%) y la República Checa (3%). España participará en el próximo estudio de este organismo, anuncia Sandoval.
La IEA está integrada por 70 países, cada uno representado por una agencia de evaluación educativa y su objetivo es generar información que ayude a realizar políticas que ayuden a mejorar la calidad de la educación en los países. Estos miembros “han demandado a la asociación más estudios sobre lo que está pasando en el uso de las tecnologías por los estudiantes y si estos están siendo formados para desenvolverse de una manera efectiva en la sociedad del futuro”, explica Sandoval. De ahí este primer estudio presentado ayer sobre la competencia digital de los estudiantes y el contexto, escolar y familiar en el que la adquieren.
El 75% de los alumnos que usa el ordenador en casa lo hace para meterse en redes sociales y el 52% para mandar mensajes
“Una cosa es que un niño sepa usar un soporte digital para jugar o meterse en Internet y otra muy distinta que tenga las competencias digitales necesarias para tanto manejarse debidamente como para sacarle partido a todo lo que le ofrece la tecnología”, prosigue este experto.
La radiografía que hace el informe de la situación revela que en el mundo hay, de media, en los colegios un ordenador para cada 18 niños. Pero mientras que en Noruega hay uno para cada dos alumnos, en Turquía hay un ordenador para cada 80 estudiantes. Respecto a la frecuencia en la que usan los ordenadores, el 54% de los niños de 13 años lo hacen en la escuela al menos una vez al mes y el 87% en casa al menos una vez a la semana. De estos, el 75% lo utilizan para meterse en redes sociales y el 52% para mandar mensajes. En la escuela, básicamente lo usan (el 45%) para escribir con un procesador de textos, como el Word, así como para hacer presentaciones con programas como el PowerPoint (44%).
El país que tiene más alumnos en el nivel más alto de competencias digitales es Corea del Sur (el 5%), seguido de Australia (4%) y la República Checa (3%)
“Uno de los resultados más importantes que hemos visto es precisamente que los profesores utilizan mucho más Word y PowerPoint en la clase que softwareespecializado para la enseñanza de las asignaturas, a pesar de que hay algunos muy buenos disponible en el mercado. Y dicen que no las usan porque no se sienten cómodos haciéndolo”.
La conclusión principal es, según este experto, que “ahora sabemos para qué se están usando los ordenadores y no es para lo que creemos que se tendrían que utilizar si queremos que los estudiantes desarrollen el tipo de competencia que les van a servir en un futuro para desenvolverse adecuadamente en el colegio, el mundo laboral y la sociedad. Es necesario, además, diseñar políticas enfocadas a la capacitación de los maestros para que utilicen más estas herramientas, porque los niños no van a aprender solitos, tenemos que guiarlos”.
Tomado de: http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/02/25/actualidad/1424883013_307170.html
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